VOLEIBOL
HISTORIA
El vóleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego.
Morgan describe así sus primeras investigaciones:
“El tenis se presentó en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos alrededor de 6 pies y 6 pulgadas del suelo, es decir, justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que habíamos probado, teníamos la vejiga (cámara) del balón de baloncesto. Pero se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de baloncesto, mismo, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho que pesara entre 9 u 12 onzas“.
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Vóleibol”
Gracias al Ymca el juego del voleibol fue introducido en Canadá y en muchos países: Elwood S. BROWM en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H. BROWN en Japón, el doctor J.H. GRAY en Birmania, en China y en la India, así como por otros precursores en México, en América del Sur, en Europa, en Africa y en Asia.
Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association.
REGLAMENTO DEL VOLEIBOL
Fundamentos Técnicos del Voleibol
El voleibol se compone de 5 movimientos técnicos básicos:
*Posiciones y Desplazamientos
1.- Técnica de Saque
2.-Técnica de recepción o antebrazos
3.-Golpe de dedos o Colocación
4.- Técnica de Remate
5.- Técnica de Bloqueo
Independientemente que cada uno de ello tiene su variante, en cada uno de ellos también son característicos diferentes desplazamientos y posiciones que están intrínsecos en la ejecución técnica y en su enseñanza es difícil tratarlos de forma independiente.
Existen sobre todo ciertas posiciones del cuerpo (posturas) que como fundamentos técnicos básicos, si son comunes y característicos a la motricidad específica del juego de voleibol y por tanto se tendrán que considerar de forma relevante al comienzo del aprendizaje del voleibol, es por ello que se agregara las posiciones y desplazamientos como un fundamento técnico más.
Técnica de Saque
El servicio o saque permite poner el balón en juego. Su objetivo principal radica en tratar de dificultar la construcción del ataque del equipo contrario o alcanzar un tanto directo. Existen diferentes tipos de saques, diferenciándose entre ellos fundamentalmente por la forma de golpeo y la trayectoria descrita por el balón.
Con Efecto: Entendemos por saque con efecto (fuertes) aquellos a cuyo balón se le infringe una rotación durante su trayectoria, producto del movimiento de pronación de la muñeca durante el golpe. En estos tipos de saques la parábola del balón es aproximadamente definida posibilitando al contrario reconocer de forma relativamente fácil la zona de terreno hacia donde es enviado el balón.
Flotante: Los saques sin efecto llamados también flotantes ("flooting"), están determinados por el golpe seco con el balón, el poco acompañamiento del brazo al golpe y el freno súbito del brazo al contacto con el mismo, esto hace que hace que la parábola y la velocidad descritas por el balón, no estén definidas y provoquen caídas bruscas e inesperadas generando un recibo difícil al contrario.
Tipos de Saque
1.- Saque Lateral Bajo:
Colocando lateralmente a la malla y de frente a la línea lateral del terreno. Los pies en forma de paso, aproximadamente al ancho de los hombros, las piernas ligeramente flexionadas. El tronco algo inclinado al frente con una pequeña torsión hacia el brazo que golpeo. El balón es sostenido con la mano derecha o izquierda delante y el brazo contrario se retira hacia atrás. Se lanza el balón algo hacia arriba donde el brazo derecho se desplaza lateralmente desde atrás hacia delante golpeando el balón con la mano abierta.
2.- Saque de Tenis:
El jugador se coloca de frente a la malla. La vista al frente, pies en forma de paso aproximadamente al ancho de los hombros (pie izquierdo delante). El balón se sujeta con una de las manos o ambas. Se lanza aproximadamente un y medio metro por encima de la cabeza, desplazándose el brazo izquierdo hacia arriba hasta colocarse flexionadamente delante de la cara, mientras que el brazo derecho continua su trayectoria hacia arriba y atrás, quedando semiflexionado atrás y arriba da la cabeza. En este momento el peso del cuerpo se apoya en la pierna de atrás. El movimiento hacia el balón comienza con una extensión de la pierna de atrás, pasando el peso del cuerpo desde la pierna de atrás hacia la pierna de adelante. Cuando ambas piernas se encuentran en su momento de extensión mayor la mano hace contacto con el balón en su parte posterior y superior produciéndose un movimiento de pronación de la muñeca, lo que hace que el balón gire. Simultáneamente al golpe (contacto) se traslada la pierna de atrás hacia delante.
Aspectos Fundamentales en la Ejecución del Saque
Lanzamiento del balón, debe ser lo más exacto posible
La pierna que se adelanta será siempre la contraria al brazo que golpea con excepción del saque de la vela. Debe de asegurarse una base de sustentación óptima del cuerpo.
En los saques por arriba el cuerpo descansa siempre sobre la pierna de atrás durante los movimientos antes del contacto.
Técnica de Recepción o Antebrazos
El jugador se coloca en el terreno mirando hacia el campo contrario. Pies en forma de paso, reposando el peso del cuerpo fundamentalmente sobre la punta de los pies, levantando muy pequeña cosa los talones. Las piernas están con una flexión media. El tronco algo inclinado al frente. Los brazos van semiextendidos y relajados al frente, separados completamente del tronco. Las manos van entrelazadas y flexionadas hacia abajo. El jugador debe ejecutar pequeños movimientos con las piernas en el lugar para propiciar un rompimiento más rápido y fácil del momento de inercia.
En esa postura se espera al balón, cuyo contacto con el mismo comienza con una extensión progresiva de las piernas, haciéndose contacto con el balón con los brazos extendidos, en ese momento se realiza un movimiento de los hombros hacia delante y arriba para de esta forma regular la fuerza del impacto y dirección en la acción
Cuando se haya terminado el contacto con el balón, el peso del cuerpo reposa sobre la punta de los pies. El cuerpo se regresa a su estado inicial realizando los movimientos pertinentes para la ejecución de la acción posterior.
Aspectos Fundamentales en la Técnica de Recepción o Antebrazos
Mientras más cerca se encuentre el jugador de la red, más pasivo (relativo) será al trabajo de los brazos.
Debe procurarse una superficie plana y tensa de los brazos al contacto con el balón.
La colocación del jugador antes del contacto será debajo del balón y en dirección al lugar donde se pretenda enviar al mismo.
Cuando se recibe en zona uno se adelanta la pierna derecha y por la zona cinco la izquierda.
No deben bajar los brazos en la espera del balón.
Durante el contacto con el balón, las piernas realizarán un trabajo más activo y los brazos relativamente pasivo, mientras más cerca se encuentre el jugador de la malla.
Técnica de Dedos o Colocación
El toque de dedos o colocación es un elemento técnico muy importante que es la base del juego de ataque.Generalmente es el 2º toque de cada equipo (pase colocación) y es el pase con el que se consigue mayor precisión.
Para poder realizar un pase de dedos se tienen que dar dos condiciones básicas:
Que el balón nos llegue más alto que la cabeza.
Que el balón nos llegue con poca velocidad.
Descripción técnica:
1.- Antes del contacto con el balón:
Elevar los brazos flexionados con los codos más altos que los hombros. Las manos deben estar delante y más altas que la frente y las muñecas en flexión dorsal. Los dedos deben estar separados y casi extendidos.
2.- Contacto con el balón:
El toque de balón se realiza cerca y por encima de la frente, con las manos abiertas en forma de copa, ofreciendo al balón una superficie cóncava en la que los dedos índices y pulgares forman un rombo o un triángulo, manteniendo el contacto visual con el balón.
El contacto con el balón lo realizan sólo y exclusivamente las yemas de los dedos (falange distal).
3.- Amortiguación de la trayectoria del balón:
A medida que el balón se aproxima al jugador éste acompaña la trayectoria descendente con una flexión de las articulaciones de los codos, cadera, rodillas y tobillos, manteniendo la tensión en la articulación de las muñecas.
En el momento del contacto los codos tienen un ángulo de flexión de 90º.
El ángulo formado por las piernas está en función de la altura del balón en el momento del toque y de la distancia a la cual se desea enviar el balón.
4.- Proyección del balón:
Las cadenas cinéticas de los nudos articulares se extienden en una dirección hacia arriba y hacia delante dependiendo de la trayectoria (altura y dirección) deseada.
A partir de la posición correcta de contacto con el balón, por delante y encima de los ojos, los ángulos de extensión de las articulaciones inciden sobre el tipo de trayectoria deseada:
Trayectoria vertical o parábola alta: empuje próximo a la vertical utilizando las piernas y los brazos.
Trayectoria tensa, paralela al suelo: empuje horizontal a partir de los hombros hasta las muñecas.
Técnica de Remate
El remate es el principal gesto técnico de ataque de un equipo, es el elemento que culmina la fase ofensiva de una jugada, teniendo como misión superar la red y la defensa contraria, tanto el bloqueo como la defensa de campo.
Desplazamiento.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.
Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
Caída
Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento amortiguador.
Técnica de Bloqueo
Podemos definir el bloqueo como la intercepción de los ataques del contrario al primer toque saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego.
En el bloqueo pueden participar hasta 3 jugadores (los 3 delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.
Postura y movimientos para la preparación del contacto con el balón
El jugador se sitúa aproximadamente a 50 cm de la malla, pies paralelos y separados al ancho de los hombros, piernas semiflexionadas. Tronco ligeramente inclinado al frente, brazos flexionados delante del cuerpo. En técnica de competencia para jugadores altos los brazos se sitúan extendidos arriba con las manos abiertas, las palmas de las manos hacia la malla. La vista está dirigida hacia el contrario. También existe el desplazamiento anterior al despegue, el cual puede realizarse paralelo a la malla, cruzando los pies al frente comenzando el movimiento con un giro del píe más cercano al lugar del salto o al mismo tiempo que la otra pierna se adelanta y se frena con el pié, el cual gira adelantándose a la otra pierna o si el balón esta muy distante, se gira y el desplazamiento se hace corriendo.
En todos los casos el movimiento de contacto comienza con un desplazamiento hacia el lugar, en cualquiera de las tres formas descritas. Cuando se llega al lugar del salto las piernas se flexionan más aún (aproximadamente hasta los 90) produciéndose el despegue con un movimiento ascendente de los brazos. De esta forma el jugador se eleva hasta alcanzar la altura mayor posible. Los brazos se encuentran completamente extendidos y dedos de las manos separados unos de otros.
Entonces se produce un movimiento de brazos y manos ( desde la articulación de los hombros) hacia el balón, abarcando el mismo. Cuando se trata del bloqueo de pases rápidos y cortos el movimiento de brazos y manos es directo hacia el balón después de realizado el contacto. La caída se realiza de forma amortiguada sobre la punta de los pies.
Variantes
En su realización técnica se pueden diferenciar en el presente dos variantes principales:
Bloqueo con la colocación de los brazos de forma pasiva, donde o bien pasan muy poco los brazos hacia el otro o absolutamente nada, cuyo objetivo es restarle solo fuerza al balón y como consecuencia el balón pase al campo de la defensa de forma que se pueda construir un contra ataque.
El llamado bloqueo defensivo, donde hay un trabajo activo brazos y el objetivo es que el balón no pase, o sea obtener un punto directo. Esto significa que simultáneamente al contacto se realiza un trabajo fuerte y activo de las manos.
Posiciones y Desplazamientos
La ejecución de cualquiera de los fundamentos técnicos en el juego del voleibol exige una posición adecuada y de un desplazamiento que asegure el éxito de la acción.
La enseñanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje de los desplazamientos y de las posturas principales de las acciones propias del juego.
El descuido de esta faceta en la actividad del voleibolista puede conllevar a faltas innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores que obstruccionan su motricidad especifica y en muchos casos se convierten en causas principales en la pérdida de un tanto
Ambos aspectos (desplazamiento y la posición) en la mayoría de los casos forman la fase preparatoria de los diferentes fundamentos técnicos del juego. La realización tanto de una como de otra depende del carácter del fundamento y de la situación de juego que exista.
Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:
La cabeza y la mirada al frente
Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
Piernas semiflexionadas
Los pies uno más adelante que otro
Puntas de los pies dirigidas al frente
Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo
Según algunos autores y es también nuestro criterio, en el voleibol existen tres posiciones básicas: la alta, la posición media y la baja, siendo las dos últimas las más características del juego. Esto quiere decir, que la posición común del jugador durante todo el juego es la media. En esta forma se desplazará o estará en la fase de espera del balón ya sea para defender o para rematar.
La posición alta se adopta por lo general en momentos relativamente de poca concentración o sea en momentos en los cuales no obligatoriamente se está en la espera directa del balón.
Un ejemplo de ellos es el momento en el cual el rematador se desplaza desde adentro del terreno(ejemplo: zona IV) hacia fuera, buscando su impulso diagonal para un presunto paso del cuál será objeto. La posición media es la más utilizada y se manifiesta tanto en la espera de un balón como del momento del contacto con el mismo (ejemplo): defensa del saque, pase , etc. La posición profunda se emplea principalmente o bien para hacer contacto directo con el balón o para desde esa postura desplazarse de forma explosiva en busca del balón (ejemplo: defensa del campo).
Los desplazamientos pueden ser cortos (hasta dos metros) y largos (más de dos metros). Los primeros son de los más característicos en el juego y se realizan principalmente en forma de paso o de saltos mientras que los segundos (largos) intervienen en gran medida la sucesión de pasos, las carreras y la combinación de todas las formas mencionadas.
Para lograr resultados satisfactorios en los desplazamientos, es necesario desarrollar las capacidades físicas especiales. Fundamentalmente se refiere a la rapidez de reacción. La rapidez de movimientos está constituida por los siguientes aspectos:
Sentido de anticipación
Rápidez para correr y desplazarse hacia delante - atrás y derecha - izquierda
Rápidez de cambio de dirección durante los desplazamientos
Rápidez combinando giros y caídas.
Desde el inicio del aprendizaje cualquier perdida del sentido del equilibrio, alteración neuromotora o desbalance muscular me puede impedir un correcto desempeño actividad motriz.
fundamentos tácticos
Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
Ataque:
Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
Defensa:
Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
Ataque:
Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
Defensa:
Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
Metas y Desempeños 2 trimestre
Meta
1. Los estudiantes comprenderán un amplio espectro de patrones generales de la capacidad coordinativa.
Desempeño
1. Profundiza de los conceptos y la estabilización del aprendizaje técnico en el baloncesto escolar ejecuta pruebas de rendimiento físico para comercializar su nivel técnico en el baloncesto escolar.
BALONCESTO
FUNDAMENTOS : Técnica para lanzamiento a cesta.
Tiro a canasta (balón quieto)
Mates:
Reglamento del baloncesto
Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/ OPONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego2.1 Terreno de juegoEl terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1 ).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 TechoLa altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.2.3 IluminaciónLa superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario2.4 LíneasTodas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario2.4 LíneasTodas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y lateralesEl terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.2.4.2 Línea centralLa línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libresLa línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario2.4.4 Círculo centralEl círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.2.4.5 Zona de canasta de tres puntosLa zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos2.4.6 Zonas de los bancos de los equiposLas zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos2.4.6 Zonas de los bancos de los equiposLas zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o material sintético.
3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnicoEl equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.3.4.3 Señales
Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.3.4.5 El Acta
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente.
3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones).3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA3.5.4 Los tableros debe ser de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 23.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 23.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificar las.
4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
Las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros: Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
O Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
O Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
O Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
O Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo
O Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
O Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
O Efectuará las sustituciones.
O Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
O Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
O Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
O En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
O Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede muerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
O Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
O Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
O Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
O El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
O La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
O Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
O Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
O Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
O Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
O Un lanzamiento a canasta toca el aro.
O El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
O El balón ha salido fuera de banda
O Una doble falta
O El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícita mente en este artículo
Debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
Art.14. Jugadores: Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
Del equipo apto para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
Tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón válida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalifican te, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.
HISTORIA DEL BALONCESTO
Este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aún están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.
Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener este nuevo deporte:
- Afinidad por el Balón.
- Fácil de aprender
- Que pudiera ser jugado en cualquier terreno
- Ataque permanente de la meta
- Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa
- No Fuera un deporte agresivo
Así fue como poco a poco y después de varios ensayos, al fin James crea el deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (balón), La imagen del juego era simple; se jugaría solo con las manos y tendría como objetivo meter el balón en una cesta, de donde proviene su nombre.
FUNDAMENTACION TÉCNICA Y TÁCTICA
FUNDAMENTACION TÉCNICA
La posición correcta de los brazos en un tiro
FUNDAMENTACION TÁCTICA FUNDAMENTACION TÉCNICA
El tiro
Se puede decir que el tiro es la parte más importante del baloncesto. por lo tanto es lo que primero vamos a trabajar.
Los tipos de tiros más utilizados por todo jugador de baloncesto indistintamente de la posición en la que jueguen: el tiro en suspensión, la entrada. Después también hay algunas variantes de estos tiros como por ejemplo el tiro en suspensión saltando hacia atrás, el tiro con rotación, la entrada a aro pasado,...
La posición correcta de los brazos en un tiro
El tiro en suspensión
Es el más útil en el juego estático. para realizar este tipo de tiro tenemos que colocar el brazo derecho formando un ángulo recto con el pecho, el codo también tiene que formar otro ángulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de unos cuatro dedo en horizontal de la misma, también tienen que estar lo más abiertos posibles, pero la pelota solo tocará la yema de estos y nunca la palma de la mano. El dedo de la mano izquierda y el de la mano derecha tienen que formar una T, pero los dedos tienen que tener unos centímetros de separación. Las piernas tienen que tener una abertura igual que la altura de tus hombros, sino tendrás poco equilibrio en el salto (piernas muy juntas) o perderás potencia en el mismo (piernas muy separadas) y el salto que debe realizarse es hacia arriba. Después es importante que el movimiento de piernas, brazos, y muñeca sea fluido. Cuando lleguemos al punto más alto del salto extenderemos el brazo derecho hacia arriba, no para los lados o para delante, mientras que la mano izquierda se separa del balón, una vez extendido el brazo realizaremos un golpe seco de muñeca, el cual impulsará el balón hacia la canasta y producirá una rotación del balón. Y nos tenemos que quedar en esa posición hasta tocar suelo. En el tiro el balón no tiene que ir ni muy alto ni en línea recta. Y tenemos que apuntar a la parte más cercana a nosotros del aro.
La forma correcta de lanzar un tiro en suspensión
El tiro en suspensión saltando hacia atrás
Este es una variante del tiro en suspensión pero que como su nombre indica el salto tiene que ser hacia atrás. Este salto es muy útil si tenemos la necesidad de alejarnos de nuestro defensor para tirar. Una recomendación es que se realice sólo si estamos cerca del aro puesto que se necesita más fuerza de bazo para alcanzar la canasta y este esfuerzo nos puede desviar nuestro tiro.
El tiro en suspensión con rotación
Este otro es uno de los más difíciles de meter puesto que en un principio tenemos que estar de espaldas, después realizar un giro rápido que nos puede desorientar y entonces realizar el tiro en suspensión.
La entrada
Este tipo de tiro es el que más se utiliza en los contraataques o si te consigues ir de tu defensor por velocidad.
La entrada a aro pasado
Esta entrada es mortífera si se sabe ejecutar correctamente pero si no es un desperdicio de balón que puede ocasionar un cómodo contraataque del equipo contrario.
El tiro de gancho
El tiro de gancho es un lanzamiento que solo se puede realizar acorta distancia, para efectuarlos tienen que colocarse al lado de la canasta.
El medio gancho
Este tipo de gancho también es muy efectivo a corta distancia pero además tiene un mejor control del balón.
El ataque
Es un conjunto de acciones de un equipo cuando tiene la posesión de la pelota. Se caracteriza por la necesidad de progresar con ella hacia la canasta contraria, con el objetivo de anotar puntos.
La defensa
La defensa
Es el conjunto de acciones de un equipo para impedir la progresión del equipo atacante hacia la propia canasta y así evitar que el equipo oponente anote puntos. En definitiva, el objetivo de la defensa es recuperar la pelota para pasar al ataque.
La táctica
La táctica
Es la puesta en práctica de los sistemas de juego de ataque y de defensa para conseguir los objetivos del juego.
Reglas del fair play
* Nunca protestes al árbitro.
* Respetar al contrario.
* Saludarlo deportiva mente, tanto si se gana como si se pierde.
* Respetar las instalaciones deportivas.
* No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.
* No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.
* Animar al compañero que falla. Fallar es humano
* No responder nunca a las provocaciones del contrario.
* Respetar las decisiones del entrenador.
* En caso de lesión de un contrario, perdida de la bota, o cualquier otra circunstancia extra deportiva, no aprovecharla para marcar gol.
* No pedir jamás al árbitro que saque tarjeta a un contrario.
* Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.
* No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.
* En caso de recibir una entrada dura. Aceptar las disculpas del rival, si están se producen.
* No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido. El Fútbol-sala es un juego, pues... ¡juguemos!
* El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.
* Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.
* Los partidos se juegan y se ganan o se pierden en el terreno de juego.
METAS DE DESEMPEÑO PRIMER TRIMESTREMETA DE COMPRENCION
1.- Los estudiantes dominaran un amplio espectro de patrones generales y específicos de movimiento basado en el desarrollo sistemático de las capacidades coordinadoras.
.
DESEMPEÑO
Profundiza el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento o la estabilización de conocimiento técnico de fútbol de salón.
PORTAFOLIO DE EDUCACIÓN FÍSICA
1. REGLA 1: La superficie de juego
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.
1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.
1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalti, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalti, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona más cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterías deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.
1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.
1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcador cronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulativas.
1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
REGLA 2: El Balón
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
2. REGLA 3: Número de jugadores
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.
Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones. Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
3. REGLA 4: Equipación de los jugadores
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón cortó. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
4. REGLA 5: Los árbitros
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.
5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.
5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
5. REGLA 6: El segundo árbitro
Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro
El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego
Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.
6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
6. REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del árbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.
7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.
7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
7. REGLA 8: Duración de un partido
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
8. REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.
9. 5. Interrupciones temporales
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.
Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
9. REGLA 10: Balón en juego
10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.
10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
10. REGLA 11: El gol marcado
11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
11. REGLA 12: Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:
12.1 . Tiro libre directo
12. Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirecto
13. Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.
Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
14. REGLA 13: Tiros libres
13.1. Tiros libres
15. El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal
13.2. Señalización de los tiros libres directos
16. El árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
17. REGLA 14: Faltas acumuladas
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12
En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.
14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.
A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento
14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.
14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
18. REGLA 15: El tiro de Penalti
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.
15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.
15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
.
15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
19. Regla 16: El saque de banda
16.1. Saque de banda
20. Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.
16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
21. REGLA 17: Saque de meta
17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.
17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario.
22. REGLA 18: El saque de esquina
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.
12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
23. Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
24. Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar
20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.
20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.
20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación
20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.
20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan
20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores
20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.
20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la porteria
TOMADO DE http://www.futsala.com/reglas/
SUPERFICIES DE CONTACTO
SUPERFICIES DE CONTACTO:
Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACIÓN
PARAR LA PELOTA:
Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALÓN:
Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO:
Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALÓN:
Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.
TOMADO DE http://superficiesdecontacto.blogspot.com/2011/09/superficies-de-contacto.html
CONDUCCIÓN DEL BALÓN
Siguiendo con la línea de aprendizaje de anteriores reportajes, en éste hablaremos de la conducción.
La conducción se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
Tipos de conducción
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción:
• Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
• Exterior
• Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
• Empeine total
• Planta
• Muslo, pecho y cabeza
Interior
La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine interior y exterior
La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza
Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.
Aspectos básicos en la conducción
• Usar la parte delantera de la planta, la zona próxima a los dedo
• El golpeo al balón tiene que ser muy suave
• El balón y el pie tiene que ir muy junto
• La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el balón
• Trabajar todos los tipos de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser eficaces en cada acción
Otros tipos de conducción
Podemos diferenciar más tipos de conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de la presencia de oponentes.
• Trayectoria del balón: lineal, con giros, zigzag, y en curva
• Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente
En la conducción con oponente tendremos que poner en práctica la protección de balón. Y la conducción variará dependiendo donde se sitúe.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de aprendizaje:
• Control del balón en todo momento y no hacer lo que quiere el balón
• Levantar la vista para tener una visión global de lo que pasa.
En el siguiente vídeo podemos ver distintos ejercicios de técnica para etapas jóvenes de aprendizaje, fijaros en los de conducción y en las distintas formas de realizaras.
TOMADO DE http://www.futbolfacilisimo.com/2011/05/conduccion-de-balon.html
El pase es “el gesto técnico que permite establecer una relación entre dos o más componentes de un equipo mediante la transmisión del balón a un solo toque”
El fútbol es un deporte de equipo. Así pues el dominio del pase nos permite desarrollar el juego en conjunto y darle sentido a la idea de juego que tiene este deporte.
Por eso, desde que los jugadores inician su aprendizaje hay que poner especial atención para que puedan aprender a dar pases a sus compañeros. Con lo cual podemos decir que el jugador que domina el pase, domina el sentido del juego en equipo.
Consideraciones a tener en cuenta
Los pases tienen que ser fuertes y rápido pero no violento
No telegrafiar el pase
El uso de fintas de pase tiene que ser una constante para evitar la pérdida de balón
Ver la posición del defensor con respecto a la línea de pase
Atacar al balón, es decir no esperarle cuando haya defensores cerca.
Buscar el pase a la zona más alejada del defensor
No conducir el balón si se puede dar un pase
No quedarse quieto después de dar el pase
No siempre hay que dar el pase al pie. Buscaremos también el espacio más ventajoso para el receptor
Clasificación de los pases
Según la distancia
- Cortos
- Medios
- Largos
Según la altura
- Rasos
- Media altura
- Altos
Según la trayectoria
- Rectos
- Con efectos
Según su dirección
- Adelante
- Atrás
- Horizontal
- Diagonal
Según la superficie de contacto
- Pie
- Interior
- Exterior
- Planta, punta o tacón
- Cabeza
- Cualquier otra como recurso
TOMADO DE http://www.futbolfacilisimo.com/2011/07/el-pase.html
: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
La recepción o control: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
HISTORIA DEL FÚTBOL DE SALÓN
El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fué el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de montevideo. Era la época en que la Selección de Uruguay había obtenido el campeonato del mundo.
Fué el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes.
Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la cración de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían improvisar dibujandolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.
Del baloncesto recogió la prohibición de tirar a puerta desde cualquier posición, así como las medidas de la cancha de juego. Y por último del waterpolo toda la reglamentación relacionada con los porteros.
"El futbol sala es un deporte distinto al fútbol"
"El fútbol del salon" como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú.
La habilidad desarrollada en este juego es visible en el estilo mundialmente famoso de la visualización de los brasileños al aire libre en el campo del mismo tamaño. Pelé, Zico, Sócrates, Bebeto, Ronaldo y otros superstars brasileños desarrolaron su hablilidad jugando Futsal. Mientras que el Brasil continúa siendo la cima de futsal del mundo, España le sigue de cerca, en otros países el juego ha escalado notoriamante entre sus seguidores. Ahora se juega, bajo auspicios de F.I.F.A. y en todo el mundo, de Europa al norte y a América Central y a los Caribe, a la Sudamérica, a la África , y a la Asia y a la Oceanía.
Después se desarrolló en el resto del mundo. El Fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes, incluido el fútbol por supuesto. De otros deportes se han recogidos no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del baloncesto), o las rotaciones (del hockey sobre piernas) El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecucion con que se recibe, se pasa el balón o se raliza el gesto técnico debe ser la mayor posible en este deporte.
La primera competición internacional ocurrió en el año 1965, cuando paraguay ganó la primera copa Sudamericana. El Brasil comenzó posteriormente su dominación. El primer campeonato del mundo de futsal conducido bajo auspicios de FIFUSA (antes de que sus mienbros integrados en FIFA en 1989) fué llevado a cabo en el Sao Paulo, el Brasil, en 1982, con el Brasil acabando en el primer lugar. Los brasileños relanzados como campeones en el segundo campeonato del mundo en 1988 en Australia contra Paraguay. FIFA asumió el control el patrocinio directo del acontecimiento en 1989 en Holanda y 1992 en Hong Kong. El Brasil ganó ambas veces. El tercer Campeonato de Futsal del mundo de FIFA fue llevado a cabo de noviembre el 24 al de diciembre 11 de 1996, en España, donde los locales fuerón duros rivales a vencer aunque finalmente el titulo se fué a para Brasil, los países de Europa del Este, siempre fuertes en éste deporte lograron el tercer y cuarto puesto ( Rusia y Ucrania respectivamente ). En la edición, Guatemala 2000, América del Sur estuvo representada por Argentina, Uruguay y Brasil.
TOMADO DE http://www.futsala.com.ar/sitioviejo/historia_del_futsal_inf.htm
CAPACIDADES FÍSICAS
Flexibilidad: permite el máximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y extensibilidad de los músculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una capacidad física que se pierde con el crecimiento. La flexibilidad de la musculatura empieza a decrecer a partir de los 9 o 10 años si no se trabaja sobre ella; por eso la flexibilidad forma parte del currículo de la Educación Física, ya que si no fuera así supondría para los alumnos una pérdida más rápida de esta cualidad.
La Fuerza:
consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos, pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compañero, si que lo desplazaremos y se produce una contracción de las masas musculares que accionan a tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.
La resistencia:
es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.
Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas.
La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente:
Muscular, en relación con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea, la constitución íntima del músculo.
Nervio, se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa.
La coordinación más o menos intensa de una persona es un factor importante para su velocidad de ejecución.
Tipos de coordinación:
-Oculo manual. Aquí englobamos los movimientos en los que se establece una relación entre un elemento y nuestros miembros superiores. Ej.-Golpear con un bate de béisbol una pelota.
-Óculo-pie. Comprende los movimientos en los que se establece una relación entre un elemento y nuestros miembros inferiores.
Ej.-Realizar un control con el pie con un balón de fútbol.
-Dinámica general .Agrupa movimientos que requieren una acción conjunta de todas las partes del cuerpo.Ej- Gatear o andar a cuatro patas.
Equilibrio:
Es la capacidad de asumir y sostener cualquier posición del cuerpo contra la fuerza de la gravedad.
Tipos de equilibrio:
-Equilibrio estático. Se puede definir como la capacidad de mantener el cuerpo erguido sin moverse. Tiene escasa importancia en el mundo deportivo.
Ej.- Un ejercicio con un solo apoyo (una pierna en el suelo) e intentar mantenerse en el aire.
-Equilibrio dinámico. Se define como la capacidad de mantener la posición correcta que exige el tipo de actividad que se trate, casi siempre en movimiento.
tomado de http://educacionfisicauno.blogspot.com/2010/03/capacidades-fisicas.html
TEST FÍSICOS
¿QUE SON?
los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados.
¿PARA QUE NOS SIRVEN?
para medir diferentes cualidades físicas. recordemos las cualidades físicas básicas, resistencia, fuerza, velocidad, coordinación y elasticidad entre otras.
Se pueden encontrar tablas de valoración que varían de acuerdo a la edad y el generó sexual de la persona.
ALGUNOS DE ELLOS SON:
TEST DE SALTO ALTO.
Consiste en realizar la medición del salto vertical que pueda realizar una persona, sirve mucho para establecer medidas en deportes como el voleibol y el baloncesto, entre otros, se debe realizar una primera medición como lo muestra la gráfica, esta se debe hacer en una pared, el pie derecho si es diestro o izquierdo si es zurdo se junta a la pared y se extiende el brazo, untándose la mano con tiza o agua se marca la pared. segunda medición después se aleja de la pared máximo un metro y se realiza un salto dejando una segunda huella o marca en la pared, para el salto sólo se vale el impulso estático, sin dar pasos.
medición, esta debe ser desde el borde más alto de una huella hasta el borde más alto de la otra, utilizar un metro y una silla para apoyarse. anotar el resultado.
TEST DE SALTO LARGO
Para este test se debe realizar un salto sin impulso en dos pies, desde un punto inicial y caer en los mismos dos pies (sin arrastrarlos o moverlos) y medir la distancia desde el talón que quede más cercano al punto de partida, ese es el resultado. Mirar la imagen.
TEST DE ÍNDICE DE RUFFIER
Para medir la resistencia cardiaca al esfuerzo y por tanto el nivel de forma física, se le dice a la persona que efectúe 30 flexiones de rodillas (sentadillas) en un tiempo máximo de 45 segundos.
Se toma el pulso antes de la prueba, en reposo (P1). Se vuelve a tomar el pulso justo al finalizar las flexiones (P2), y finalmente se toma el pulso después de un minuto de haber realizado las flexiones (P3).
La fórmula de cálculo es:
I = ( (P1 + P2 + P3) - 200 ) / 10
Tú sólo debes hallar estos tres pulsos, para ello debes utilizar un cronometro y tomar el pulso radial, o temporal, o carotídeo, sino lo encuentras pide ayuda a un compañero o familiar.
la valoración es:
De 1 a 5: resistencia buena De 5 a 10: resistencia mediana
De 10 a 20: resistencia mala
TOMADO DE http://edufisicayrecreacion.blogspot.com/p/test-fisicos.html
est fundamentacion técnica fútbol de salón
tecnica test inicial test de salida
tecnica test inicial test de salida
pase ind. pierna derecha 64
pase ind. pierna izquierda 27
pase alternado 43
conducioon de balon 60
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